再见啦,文盲

图:Machine Turn Quickly 1917 by Francis Picabia 去年今天,茶余饭后真切的意识到了一个严肃的问题,那就是在未来的世界里,文盲可能不再只是指那些不识字的人,那些不懂英语、不懂编程的人可能也在文盲之列。 文盲是什么?是指不识字并且不会写字的成年人。在我们的语境里,这里的字自然是汉字。按照这个定义,即便你会说汉语不懂得汉字,你依然是文盲。 不懂汉字有什么坏处呢?首先,你不能直接从文字中获取信息,你只能通过他人朗读的方式;其次,你不能将自己的信息纪录或间接传达给别人,你需要他人代笔。 如果能有个随行秘书或翻译,文盲好像也不是什么大不了的事,但前提是你请得起。好在时代不断发展,朗读、语音输入、翻译这些都能交由科技来完成。在更遥远的未来,没准直接进入脑波时代,文字都省了。 然而,未来毕竟不是明天就到。在来与未来之间还是会有个过渡过程。在这个过程里,要不自己来、要不用科技、要不请人。如果你把时间也看做一个成本,你自然会得出还是自己来最划算的结论。这重要吗? 很重要。如果你是编辑社的主编,现在要招助理编辑,你当然不会考虑那些不识字需要使用朗读软件看文章,需要使用语音输入完成文字的人。 这不是能不能的问题,是效率的问题。当我们置身自由市场的时候,同样的结果效率高者胜,当然啦,老板的文盲儿子除外。 经济全球化自不用说,社会智能化也已是必然。 当我们接受世界80%或者更高比例的新思想和新技术是在英语文献中。 当我们接受日常生活中越来越多的工作会被人工智能取代。 当我们接受一个人的核心竞争力来源于他对新思想新技术的吸收和消化。 当我们接受一个人的最终生产力取决于他对人工智能的应用程度。 如果你崇尚自由市场并接受上述观点。你自然而然会得出不懂英语、不懂编程在不远的未来会是很吃亏的一件事,这关乎个人命运。可能有人还会焦虑,像我一样。 带着焦虑的我当时立下了两个山头,并仪式性的发了条朋友圈。 一年来我做的大部分事情都源于这焦虑。或许未来还会出现什么别的重要“文字”,但这是更长远的事了。 在那之前,我得和去年的自己说声: 再见啦,文盲。

October 29, 2017 · 1 min

一叶

一叶可知秋, 一叶可障目。 是叶儿的问题? 是眼睛的问题? 错错错错错, 这是你脑袋的问题啊。

October 4, 2017 · 1 min

再穷也不需要任何人的原谅

前几天支付宝的文案在朋友圈引起了不小的冲击,尤其是那些还在奋斗路上的朋友。 支付宝后来称该组广告并非支付宝的广告,是借用支付宝名义展开的营销。 那背锅侠是谁呢?蚂蚁财富。你看蚂蚁财富也姓马吧。 从图片比例来看,应该是登录界面的等待图,可能是该app自己都觉得广告有些不妥,所以先放出来看看社会反映,反映良好就放出来,反映不好就发上面的声明。 在我看来,感觉这组文案其实也不怎么样,结果在朋友圈就一阵火。 “你每天都很困,只因为你被生活所困。”为什么困啊?大部分人不是因为爱生活爱的死去活来熬夜追剧、熬夜泡吧、熬夜打游戏睡不够才困得吗? “每天都在用六位数的密码,保护着两位数的存款。”我倒是想试试设两位数的密码,银行让吗?支付宝让吗? “全世界都在催你早点,却没人在意你,还没吃早点。”写文案的人是从小没有妈吧? 这些文案里的大字,没有一条符合我对世界的认识。 小字呢?“年纪越大越没有人会原谅你的穷。” 这句攻击性就很强啦。换种说法就是“穷是不可原谅的,年纪越大越不可原谅。”要真这么写,那就是赤裸裸的鄙视了。 想想“丑是不可原谅的”、“矮是不可原谅的”、“胖是不可原谅的”、“笨是不可原谅的”、“懒是不可原谅的”、“运气差是不可原谅的”,你会觉得丑、矮、胖、笨、懒、运气差是不可原谅的吗? 我是不会,因为他们都只是一些个人特质,一没侵犯我的尊严、二没侵犯我的人权、三没侵犯我的物权。和我没关系,为什么需要我原谅呢。 如果有个人在丑、矮、胖、笨、懒、运气差综合作用下变得很穷,他怎么就需要你原谅了呢? “需要别人原谅你的穷”,相当于把穷定位成了对他人的亏欠。它开始就把穷与侵犯和欺骗这些恶行放在了一起,所以才得出了你需要别人原谅的结论。这是这则广告最令我厌恶的地方。 我们崇尚美,不代表丑就是罪恶。我们崇尚聪明,不代表愚笨就是罪恶。我们崇尚勤劳,不代表懒惰就是罪恶。 我们崇尚富,不代表穷就是罪恶。 穷不需要他人原谅,需要他人原谅的是那些公开声称穷需要他人原谅及不可原谅的恶心文案及始作俑者。 因为他们侵犯了穷人们的尊严,这是一次对弱势群体的人身攻击。

October 2, 2017 · 1 min

放飞自我半年

放飞自我半年了, 这六个月过得比前六年还开心。 简单的做些喜欢的事情, 认真的做些有意义的事情。 不刻意约束自我,也不拼命追逐时间。 只是随着自己的心,走走停停,随性自在。 生活说,你潇洒不了那么久。 是啊,麻烦还是那么多,问题也没见得少。 有时想想未来,也会不安与彷徨。 只是,若相较起从前, 每一个麻烦都像是游戏的进度条, 每一个问题都充满了解决的意义。 它们不再只是迫于生存的无奈, 更是为生命问卷主动递上的答案。

October 1, 2017 · 1 min

Refactor & 效能提升第五章作业

由于商店网站中有订单时间这一项,而且出现在了用户及管理员两个订单页面,而且时间格式可能会更改。所以,针对读取时间且装换类型的语句进行了,helper封装。 由于网站中并未出现HTML 与Ruby 高度混杂、该段程式码有很多 if / else、该段程式码衣服穿很多层,所以并未使用helper来输出ruby代码。 最后,由于商店是个精简的系统,所以代码并未出现重复,且相关的功能已经实现partial,所以也不需要进一步的partial优化。

September 29, 2017 · 1 min

Refactor & 效能提升第三章作业

为什么后端效能大部分是慢在资料库?如何解决这个问题? 主要有两个原因,首先,是因为网页生成代码实际上近乎完成了,大体上只差相关数据而已,相对运行起来会比较快。而数据则需要去数据库里面去,这就涉及到读取和赋值,并最终生产网页。所以会慢一些。其次,是因为有时候数据库和后端代码并不在一个地方,所以本身传输又会占用一些时间。综上两点,读取的数据越多,这相应的时间则越多。而后端的code代码则是基本不变的。 解决这个问题本质上就是减少数据读取的时间,具体有4个方法: 1、减少数据请求次数 因为在读取数据前,还会进行数据请求,这个过程就会花时间,所以同样的数据量请求的次数越少则消耗的时间越少。 2、提高数据读取效率 在读取数据前需要找到数据,但数据量比较大时就会在搜寻数据上就会画更多的时间。所以,使用一些数据寻找技巧就非常重要,而最主要的就是建立索引index,它的本质就是对数据建立分类索引,因而能降低寻找范围进而提高效率。 3、使用更合理的数据结构来索引 由于不同的数据占用的存储资源不同,所以在使用索引的时候,如果使用占有存储资源小的数据结构来进行的话,也会减少一些时间。比如布尔值和数值就比时间值快很多。 4、减少数据运算时间 在请求数据是有时会对数据进行运算,比如counter运算。所以,相对的就可以事先进行相应的计算并把计算结果存入关联的counter_cache里,这样在请求数据的时候就不需要进行计算,而是直接读取。这样就把读取网页的时间减少了,而是把运行过程留给数据推送后的后端进行。

September 28, 2017 · 1 min

安装gem "bullet"

1、打开bullet的github官网网页,认真阅读README.MD文件 2、在gemfile文件里,gem rails 及数据库gem的后面加上 gem 'bullet', group: 'development' 3、在config/environments/development.rb里加入初始化命令 config.after_initialize do Bullet.enable = true Bullet.alert = true Bullet.bullet_logger = true Bullet.console = true #Bullet.growl = true #Bullet.xmpp = { :account => 'bullets_account@jabber.org', # :password => 'bullets_password_for_jabber', # :receiver => 'your_account@jabber.org', # :show_online_status => true } Bullet.rails_logger = true #Bullet.honeybadger = true #Bullet.bugsnag = true #Bullet.airbrake = true #Bullet.rollbar = true Bullet.add_footer = true #Bullet.stacktrace_includes = [ 'your_gem', 'your_middleware' ] #Bullet.stacktrace_excludes = [ 'their_gem', 'their_middleware' ] #Bullet.slack = { webhook_url: 'http://some.slack.url', channel: '#default', username: 'notifier' } end 由于是本地开发使用的,因此不需要使用发信及关联其他软件,故将相关的选项屏蔽 ...

September 28, 2017 · 1 min

Refactor & 效能提升第二章作业

1.为什么要将 CSS 放在最顶层,将 JavaScript 放在最底层? 首先,网页打开的时候会经历一个过程,这个过程中会加载html、还有下载相关文件、执行css和js。由于css是进行页面渲染的,所以通常需要一开始就执行。而如果将css和js文件放在一起,它的下载时间就会很久,这样就会出现画面很久才打开。又因为javascript是进行动作相应的,所以这一块实际上对现实页面的主题影响不大,因而把它放在后面。这样就可以实现页面的快速打开后,才加载js。这不但复合网页加载逻辑,而且也会使得用户在打开页面的时候会有很好的体验。 2.如何尽可能减少HTTP Requests? 减少http requestes的方法就是将文件打包下载,而不是多次请求。具体方法,就是将css文件以及js文件合并在一起,而不用分写在多个文件里,进而多次请求。然而,在使用ror的时候,实际上rails已经帮我们实现了这些功能。 3.CDN是什么?请用自己的话解释 CDN的英语是content delivery network,直译就是内容分发网络。通常我们读取文件都是之间链接到明确的一台服务器去取得,这样就是收到和这台服务器之间的网络链接所限制,而CDN就是解决这个问题的一个办法,具体的就是我们在取得资源的时候,不是直接连到源服务器。而是连接到这个内容分发网络,它是由分散的服务器组构成,它会缓存一些源文件在分散的服务器中,所以如果同过它取得资源时,如果该内容在他们服务器组中有储存,它就会自动的选择一台离我们最近的服务器给我们回传数据,如果内容在他们的服务器组中没有存储,它们会去源服务器读取文件并发送给我们,同时会进行一份缓存。 4.如何提升自己的网站加载速度? 提高自己的网站加载速度有以下方法:1、将css放在Html文件开头,而把javascript放在html文件末尾;2、使用CDN来分发网络资源;3、使用多节点访问网络资源;4、将css/js文件合并在一起;

September 28, 2017 · 1 min

Refactor & 效能提升第一章作业

打开一个网站的速度通常取决于三个因素:1、网页文件的大小(和网速决定下载需要的时间,通常一个页面100-200KB,网速通常不可控。);2、服务器所在位置;3、服务器生产页面所需要的时间(通常100-200ms)。网页打开的时间实际上是由这几个因素需要的时间的累加。 网页文件代码通常包含html、css、javescript三部分,他对打开网页的影响就体现在其对下载文件所需要的时间的影响上。后端代码通常包括ruby code以及数据库相关,其对打开网页所需要的时间的影响,体现在它运行代码从数据库拿出相关数据并生成相应的页面和文件需要的时间(也就是从收到quest请求,到routing、controller、model、view的时间)。服务器所在地就简单多了,主要看服务器离使用者的远近(对应相应的地理位置)以及服务器能够提供的带宽,它可以通过使用ping命令查看完成一次封包请求需要的时间来测试。 所以,针对这三点我们要提高一个网页的打开速度。其中,提高网页文件的大小属于前端调整。而提高服务器的位置以及服务器产生页面的时间属于后端调整。 然而,在进行代码优化的时候我们就不得不考虑一个问题,那就是从那块开始优化的时间投入产出比最高?也可以说,如果使得见效最快。 这就需要考虑两个问题,一个是优化需要的时间,还有一个是优化后的效果。 比较三者,可以发现调整网页文件的大小和服务器的位置效果最明显。而,调整后端命令,由于本身后端生成页面时所需要的时间量级已经小于两者,所以收效较低。举个例子如下: 调整前端架构或搬机器:从 10s 下降到 2s (1s = 1000ms) 调整后端代码或数据库架构:从 500ms 下降到 150ms 再来看看投入时间,由于服务器通常是成组的,而且调整服务器会涉及到很多问题,特别是跨大区域调整服务器是问题非常多。而修改网页代码以及后端程序生成代码则相对简单得多,只需要对代码进行调整就好。而其中,后端代码往往相互关联所以调整起来规模又会比调整相对独立的前端页面代码复杂的多。 所以,综上,优先调整前端代码的时间和效率是最划算的。特别是作为个体户程序员来讲,这个往这个方向思考会更有效率。

September 27, 2017 · 1 min

元学习课2017版学习心得

元学习课 元学习课是一门关于怎么学习的课程,它是重点针对类似于英语与编程这类技能类学习而设计的。全栈营的编程课程即是这么元学习课的践行版。所以,同其他课程一样,元学习课是需要践行的,如果学习了而不践行等于是浪费自己的时间与生命。 编程 编程最简单的描述就是输入一些东西,然后进行运算,最后输出一些东西。所以,本质上来说,它其实是很简单的一件事情。然而,一般人觉得他难的原因在于,大家并没有使用正确的学习方法。他就如同我们在生活中学习的其他技能一样,重点在于先模仿后理解,比如做菜、踩自行车、走路等等。如果一开始就纠结于原理,不但不能很好的上手,而且还会充满挫折感,导致从入门到放弃。 编程等技能的学习方法 元学习课的核心理论主要有三点:1、拼图理论;2、成就感;3、重复训练。 拼图理论 拼图理论是指,在学习过程中,将要学习的知识分散学习,而不需要强调从小到大,从前到后。也就是像拼图一样,一块知识一块知识的收集起来。而在收集到足够多的知识后,自然而然就会开始理解拼图之间的联系,这时候如果需要深入学习,再像登山学习一样,从头串到尾,从小概念联系到大概念。 成就感 在学习过程中保持持续的成就感很重要,因为一开始的激情很容易退却,如果没有后续的情绪激励则会放慢下来、或者产生厌学情绪,进而很容易放弃。 重复训练 由于我们是通过拼图式的方式学习,所以一定要通过多次训练将这些小知识巩固在我们的大脑里,进而形成“肌肉记忆”。正式这些基础的记忆为我们后面的深入学习奠定重要的基础。 游戏化学习 游戏化正式运用了上述三个理论点的学习模式,它通过将不同的知识点形成知识块的小关卡,同时以整合知识块形成稍大一些的知识块的模式,使我们一边获得升级成就感的同时,复习旧的知识,不断学习新的知识,让我们在游戏化的学习方式中不断进步。 认知心理学原理 游戏化学习的原理是源于人类的大脑认知模式,即左脑模式和右脑模式。左脑模式为分析模式,专注于细节间的解析,而右脑模式则专注于捕捉外界的大体框架。由于左脑模式的分析是基于已有的知识之间的联系,所以在新学一门技能的初始,脑内还没有建立很多相关的知识点,所以这个过程就会相当的“痛苦”,进而容易导致意志力薄弱的同学放弃,而右脑模式则更类似于拍照式的粗略记忆,所以并不会产生解析上的痛苦。因而,我们在学习新技能的初期,为了降低学习的难度于挫折感,可以试着关掉部分或全部的左脑分析功能,让其在学习过程中任期自发的解析,或者留到后期拥有足够的知识点后再从头来一遍理解式的学习。 践行 不管是否接受老师的这套理论,但是不妨先假设它是正确的,然后开始行动,行动之后,是否有效就自会明了。 初学者的错误认知 基于元学习理论的知识实际上真对应着初学者对于学习的错误认知,初学者通常认为技能学习必须要有天赋、必须看懂每一步、必须从基层原理学起、禁止使用捷径。它们实际上是错误的观念。真是由于使用了这些错误的观念,学习才变得枯燥和难受,进而需要我们咬牙坚持。实际上,取得技能和学会技能是两码事。取得技能即表示我们能够使用它,而学习技能不但表示我们能使用它,还能对它说出一二三四。比如语法、单词、腔调等等。每个人在学习母语的时候,都是先取得,再学会。但是在学习第二门语言和其他技能的时候,却常常想先学会,再取得。事实证明,大多数采用后者的学习都失败了,尤其是编程学习。一方面的原因,是大多数的编程人员,其实并不会教,他们只是想教,但是却没能get到教编程的技巧。在面对这个情况下,我们就需要发挥自学来摆正这个错误的认识了。比如,买一本实作型初学指南,做出小项目,重复做三遍(,之后再去补基础理论知识)。这三遍,可以先复制粘贴一遍、跟着打一遍,边尝试理解边跟着打一遍。这个过程中碰到错误要重点纪录,而且要连解法一起纪录。纪录错误的是因为,能加深印象。而正确的可以不用纪录,因为教材上面有。这样,在跳过一个又一个错误后,我们就可以不断的前进。 大脑运作原理 如前所述,根据认知心理学,学习的时候有两个要点:1、初速度要快,形成正循环;2、先利用右脑,形成肌肉记忆。而这是由大脑的运作原理所决定的。具体有以下几个方面: 1、大脑并不善于快速思考 大脑在进行快速思考的时候实际上依赖的是习惯,而并非是像慢速思考那样调取各种资源来解决问题。一个例子就是蜡烛、图钉和墙壁。 2、多数的思考,并不是真的思考,而是调用过去记忆所组成的结果 人的大脑记忆分为了个区间,一个是工作记忆,另一个是长期记忆。工作记忆区间就像电脑的内存,内容小、时间段、会丢失,但是存取速度够快。而长期记忆就像是外村依旧是硬盘,内容大、时间长、可重复调用,但是存取速度慢。简单的例子就是78的运算和70008000的运算。 3、人是利用已知的事物理解新的事物 理解一定程度实际上是记忆。一方面如果它不是记忆,那么我们理解完了以后就不可能记得下来,另一方面他又是在存在我们大脑中的知识点建立连接知识点。这一点和数据库的存储结构有点类似。git的使用指南,实际上就是一个很好的反例,它展示了我们在理解未知事物的过程中是多么费劲。对比的,人类在利用已知的事物理解新的事物时,就轻松很多。本质上,理解未知事物的过程也是在一点一点的把未知变成已知,然后在通过理解建立联系。 4、没有重复的练习,不可能精通任何脑力活 正如前面所说,我们进行快速思考的时候,实际上是调用已经形成的记忆。而这些快速调用的记忆又可以称之为“直觉”。他们是保存在大脑里的深刻的记忆,课程里的说法是深焊在肌肉里面的长期记忆。要达到这种程度的记忆,必须通过持续的、大量的、重复的练习,否则不会形成如此深刻的记忆。做不到这一点,对任何脑力活都不可能精通。 5、题海战术以及填鸭教育,有时是必须的 明白了大脑的工作原理,就可以明白,题海战术以及填鸭教育,有时是必须的。比如,我们最初的九九乘法表,以及最开始的古诗学习。他们都是通过先种下记忆点的方式,之后在逐步理解。而对于种下记忆点的方式,有两种强化的方法:一种是提取练习,另一种是迁移练习。 提取练习是通过靠记忆力将学到的知识回忆或者写下来,之后在于教材或者上一份知识比对的方法来强化相关记忆的。更进一步的,将写下的记忆教给别人,创造出一套属于自己的传播的学问模板。学习之后复习是很重要的一件事的,学习之后不复习,只不过是刷了个脑袋爽而已。而提取练习,就是很好的一种复习方式。 迁移练习是指我们在开始学习一个东西的开始,会进步非常快,这有两个原因,一个是因为初期的知识比较简单,另一个是教材设计者设计的比较好。但是当我们要具体使用这些东西去解决问题的时候就会发现适用不出来,这个就叫做新手运。解决这个问题的方法就是换个状况做迁移练习。在这个过程中要秉持取得技能的心态,所以快速取得成就感最重要,而且要明白的是,野路子不需要他人的认可。 最终,通过复盘与练习我们就可以将听与学的单条连结,通过教编程无数连结。 要点 首先,挑选高频小套路->练熟->提取->教别人->练习更多小套路。 其次,小套路兜出中套路->练熟->提取->教别人->迁移到兴趣主题 一万小时理论 通常是的从平凡到超凡需要经过一万小时的理论是怎么得来的,在业界成为专家通常需要五年,而这五年的时间并不代表说需要五年才能学会,实际上它是在学会以后经过一段积累起才成为了专家。便于编程也是如此,通常需要工作五年的时间才能从入门到成为编程专家。 德雷福斯模型 德雷福斯模型将成为专家的道路分成了五个阶段:新手、高级新手、胜任者、精通者、专家。 经验 通过执行这项技术,最后促成了思维与技能上的改变。有的人工作了十年,但是水平还是像一个新手一样,那是因为他的十年其实只是一年的有效经验重复了十年而已。 新手 新手无法独立完成某个事情,他们完成一个工作会遵循这么一个模式:Standard Operation Procedure。即当X时执行Y。 高级新手 能使用基本规则完成任务,能够独立解决问题。 胜任者 能把很多经验梳理成规则,属于团队核心。 精通者 能提炼出指导性的架构与方法。 专家 能创造出方法把所在领域往前推进。 人们常常认为业界人员分布在这五个阶段符合正态分布,即胜任者占大多数。然而事实上,是高级新手占多数,也就是说着不符合正态分布。实际比例是,高级新手>50%,精通者<10%,专家<1%。若以通常的职称来评定的话,通常的新手就是指初级工程师,高级新手就是工程师,胜任者就是资深工程师,精通者就是架构师,专家就是大神。而成为一个资深工程师往往需要3-5年。而成为高级新手,只需要400小时。 所以,成为高级新手的核心就是如果坚持400小时。一个一秒钟辨别大师&高级新手的方法是,问他们如何坚持学习。教你如何坚持做事的方法论的一般是高级新手,而回答白痴,我都不知道怎么坚持,才有可能是真正的专家。因为能成为专家的人必定是在兴趣之下投入大量的时间,光靠意志力是很难走这么远的。 坚持 坚持,是一种很低效的行为。它实际上表明你不喜欢现在正在做的事情,而大师们的坚持,其实是上瘾状态。看上去的坚持,其实只是一种习惯,一种由于上瘾而引发的习惯。 即便是之前提到的有效学习方法,即高频小套路->重复练习->烧到记忆里,如果没有感受到乐趣,也是很难持续执行的。 游戏化 游戏的核心就是建立习惯。所谓游戏,就是根据人类大脑原理,用来“引导建立习惯”的一套系统性公式。它形成习惯的原理是(Habit Loop)提醒行动->惯性行为->相关奖励。游戏的本质就是习惯+强烈的奖励。有一本书《Actionable Gamification》,就是游戏设计原理的。主要步骤如下:Discovery(发现这个游戏可以玩)->Onboarding(获得头几次胜利状态)->Scaffolding(达成多个胜利状态)->Endgame(没有胜利状态了,弃玩)。其中Onboarding阶段不能让人不知怎么玩,Scaffolding不能太单调/太难玩,到达这一阶段后,为了让用户不弃玩,会设置大小和时机都会变动的随机奖励,以上用户保持上瘾的状态。 所以,好的学习方法应该也能达到这一种,让用户上瘾的状态。然而,事实上很多人在教育之下是极度排斥上瘾的,理由也很简单,因为我们通常上瘾的东西,都是诸如游戏之类的影响生活的事物。然而,大多数的大神,其实也是瘾君子,他们其实并不排斥自己会上瘾的体质,但是会将他们用到合适的地方。这就是他们和普通人不同的地方,普通人无法控制自己的上瘾,所以后来变得拒绝上瘾。对于游戏,我们通常不要沉迷往往是有益处的,但是如果对于学习也如此,那么可能会在学习效果上大打折扣。虽然老师把这两个和平庸挂钩,但是我并不这么认为。事实上,还是有很多大神大师采用的是另一种非常自律的生活方式。当然,如果采用普通的方式没法学一个东西的话,不妨试试游戏化的学习。我个人学习英语就是试过了各种方法,最终尝试了游戏化进而走上正轨的。所以,比起逃离上瘾,不如将自己的瘾安放在合适的地方让他起作用。但是,则需要平时不要抵抗上瘾,而是将它合理利用与转化,这样才不会把你体内的上瘾机制给扼杀掉。 Xdite老师的方法是,比如她对一个游戏上瘾,她觉得不合适,就是跑去玩另一个更容易上瘾且生厌的游戏,而通过这个更容易上瘾的游戏,将之前一个游戏的瘾盖掉,进一步的通过这个游戏生厌后,她同时也就对游戏生厌了,这样就不会沉迷之前的那个游戏了。可以说这个方法因人而异,如果是对游戏比较执着的人,我想最后有一定可能还是会跑回去玩之前那个游戏的吧。 如何人工制造“成瘾” 游戏成瘾的本质其实是自我价值的他处实现,也就是说,实现自我价值才是成瘾的核心。比如健身族,迷恋自己的身材。学习族,享受性感的大脑。这都是通过这些东西实现了一定程度的自我价值。所以,依据这条理论,有一个方法可以创造学习的自我价值,那就是,将你学的东西拿去教别人。帮别人会收获到变动的意外奖励,进一步变得停不下来。 B = MAT Behavior = Motive + Ability + Trigger 行为 = 动机 + 行动能力 + 触发点 降低行动的门槛->提高行动的动机->触发行为的发生 ...

September 27, 2017 · 1 min